攻城略地是一款三国策略游戏,没有攻城略池
《文明5》有效的攻城是:攻击沿海的话先五六个飞弹巡洋舰轮流轰,有飞机最好也轮流轰,再派地面部队轮流打,陆地先用多管火箭和飞机轰,再派地面部队打。
因为文明5是颠覆之作,前期你不应该好战,战争是需要避免的,在和平的时期,军队不必维持太多,养兵很贵的,加快造兵速度的方法建筑兵营这类建筑,或者是去购买,但是这要求你很有钱攻城硬攻当然不行了,你要用远程攻击先让城市受损,然后再派近身部队收尾,这样损失就小了初期建设什么的,我也不好说太多,提高收入的方法就是多建造贸易站,多建点能增加收入的建筑,把多余的奢侈品租给别国,不要维持过于庞大的军队。
《文明5》是由Firaxis Games负责开发,由2K Games出品的一款策略游戏。
《文明5》在2010年9月释出Demo试玩,并在9月21号在北美地区发布,其它地区则要等到24号,游戏为Steam平台独占。游戏新加入远距轰炸能力,玩家可于战线后方发射武器,发展战场致胜的新策略。除了首次在《文明5》登场新游戏特色外,游戏也将强调多样化的社群、模组和多人游戏元素。
攻城掠地国战任务攻略
一.普通国战系列:攻占防守城池战
攻占城池防御城池会分布在三国交界处,攻守的时候国王一品官员可以进行官员令
普通玩家也可以花费金币使用集团军 征兆令对任务城进行支援,以最快速度对城池进行灭火。
五级国家国战期间可以开启诏令任务,可以选择保存实力 或者破斧,在城池攻占下来做好国战任务开启诏令,会补满诏令。
国战分数:
1.占领分数 本国关内攻占 国家积分1分
本国关外攻占 国家积分2分
敌国关内攻占 国家积分3分
2.防御分数 本国关内防守 国家积分2分
本国关外防守 国家积分3分
敌国关内攻占 国家积分4分
每天三场国战前1小时以内尽量不要推城,要不然国战会离得太远。
二.特殊国战
1.比武积分
这个主要看个人实力水平,三个国家所有玩家进行比武,可以选择10分 15分 25分
积分进行排名,前3名的玩家会有4 分3分1分的奖励,如果大家的实力非常了得可以比武为了国家而战吧!
2.**蛮族蛮族会在国家任务开始是割据魏 吴 蜀三国中的15所城池
分别是蜀国:云南 云南东 云南北 云南西 云南南
魏国:北平 北平北 北平南 北平西 北平东
吴国:建安 建安郊外 会稽水域 建安北 建安水域
占领4所周围城池才可以开锁链,提前占领五座城池的国家会有首杀奖励,奖励不仅有海量经验 还有大量的镔铁。
其中还会出现石料部队,集齐500石料 可以修复蛮族城的道路,可以去打粮食。
3.开疆扩土
这个是分为3轮,每轮三十分钟,主要考察三国的城池数量,
在规定的时间内保持规定的城池的数量,城池数量够了尽量不要去推城了,要不然不好完成。
前两轮分别是一分 最后一轮是2分。
4.**黄巾
国家任务开始时会占领中央城池,还会派出来黄巾突击军,大家尽量开启时对虎牢 巫峡关 赤壁进行攻打,不然突击军会对世界地图进行突击。
江陵 宛城 江夏被三国占领 才能对襄阳发起进攻,襄阳攻占 任务结束江陵宛城江夏都是1分 襄阳4分。
5.投资任务,
所有国民用银币进行投资,可以用翻倍劵,投资满额 会有特殊奖励。
个人投资会有经验奖励。
6.坚守边疆
开启时有大量的蛮族袭来
任务期间,一旦有一座蛮族入侵的城池被占下,任务失败,守的时间越长,奖励越多;
一方失败之后,国家经验较高且未失败的一方的蛮族会发起“蛮王令”,邀请失败方帮助蛮族进攻敌国,接受蛮王令获得粮食,同时接受一个“助蛮伐敌”的任务,任务要求是敌国蛮族任务失败,打的越快奖励越多。
指的应该是生肖虎,因为自古以来老虎在人们普遍的意识中就是森林之王,拥有无限的王霸之力。而攻城掠战正好符合老虎的这一项特征,表示的意思是气吞万里如虎,是对老虎站立的一种肯定和夸赞,因此,我认为攻城掠战所代指的生肖动物是老虎
建议你玩三国系列策略类:三国志系列,推荐9和11。
三国群英传系列,推荐3和7。
战棋类:三国志曹操传。
三国志英杰传。
动作类:三国无双系列
益智类:富甲天下系列,推荐4
报数三国系列,推荐最新
三国大战
rpg类:幻想三国志系列、赵云传、龙狼传、三国群侠传、反三国志、卧龙与凤雏、吕布与貂蝉。
即时战略:傲世三国系列的。
《掠食2》任务通关时长在15小时左右。如果算上探索开放世界的时间以及解决支线任务的时间,那么15小时是明显不够的。 “我们力求给玩家带来一个出色、有竞争力的单人游戏”,游戏项目总监克里斯·莱因哈特(Chris Reinhart)对于《掠食2》充满自信。
《战争与文明》
战争与文明是一款具有欧美写实风格的 SLG战术手游,由美国和韩国的著名游戏公司研发的战略游戏。游戏阶段是从黎明时期的原始,到现在的繁荣,是一种全新的发展。玩家需要体验人类历史上从石器到宇宙的不同历史时期的不同历史时期,玩家在发展自己的文化时,也要征服和统治整个地球。
游戏除了富有战术性的设计,它还具有 COC式的战斗方式,将很多传统的战略游戏元素整合和完善。玩家们不仅可以成为一方霸王,还可以通过联合王国的力量来壮大自己的力量,共同对抗敌人。
《掠食》继承了immersive sim的精髓,这一点很多答主已经谈到了,尊重玩家的智慧,半开放的设计,优秀的氛围营造都让我成为了《掠食》的粉丝,笼统的说评价的话洋洋洒洒可写的太多了,正好奶牛关有一个对《掠食》不足之处的问题《prey》有哪些不足之处 我就把我对于《掠食》的怪物设计的看法搬到这里啦。
问:如何评价《prey》的怪物设计?
首先声明,本人是《prey》粉,也是arkane粉
先给结论
在说《prey》的怪物设计之前,我想先说说《耻辱2》,我想通过《耻辱2》中的一个优秀案例,来说说《prey》里有什么不足
Arkane在关卡设计上的超人造诣是众所周知的,在《耻辱2》中对于发条士兵的设计可以说是相当的棒,精巧的造型不只是花瓶,发条战士的每一个设计几乎都做到了全方位的丰富游戏体验
我想玩过《耻辱》2的人都会记得发条士兵
以下图所示为例,这是《耻辱2》第四章机关宅邸的关底,在下面我做了个简化(原谅我的渣鼠绘
在这个关卡中,红色的目标为你要带走的目标,黄色的为发条士兵,它们会沿着
我画的轨迹来回巡逻
当然这个关卡的解法可以说相当的丰富,但几乎都利用了发条战士的特性
1.独特的视野
发条战士的视野可以全方位的覆盖前后,甚至它们有时也会抬头,但是它们对于身侧发生的一切却一无所知,这一点改变了你的潜行策略,你不再盯着敌人屁股后面,而是要时刻保持和它平行,这种体验是很有趣的。
如果你了解了这种独特的视野,那么你就会知道电梯口是安全的,因为发条战士只能看到前后,你可以待在电梯里。等待它们经过电梯口的时候采取行动,你可以hack掉它让它与另一个发条战士作战,或者你可以干脆的在门口蓄力,直接刺过去,然后闪回电梯里迅速按下楼,然后躲在电梯间,等警戒消失以后再重复以上,干掉一个发条战士,对付另一个就可以观察它的位置,和它平行的走,然后带走目标,圆形的房间以及电梯,都和发条战士的视野结合在了一起,创造了更丰富的游戏体验
2.独特的弱点
发条战士的头部是它们的弱点,对于头部发起攻击是终结发条战士最好的方式
那么这其实诱导你去尽量站在高处,这就体现了上下两层设计的好处,在上层中心其实还有一个吊灯,这其实是一个中间平台,你可以扔东西下去引诱发条战士跳下去,然后瞬移到吊灯上下去结果了它,然后迅速返回电梯间,这时候另一个发条战士也应该下去了,你可以做同样的操作,而且没有了头的发条战士会无差别攻击,它们之间也会互相攻击。Arkane一直再强调立体的关卡,他们曾在GDC上讲过很多玩家没有“往上看”的习惯,而arkane则利用敌人设计来引诱玩家去创造和利用优势位置,这种设计是无形的教学,也是检验玩家对游戏理解的时候
3.脑洞大开的配合
抛开这个关卡来说,还有一些充分体现immersive sim游戏的设计特点的地方,比如有的地方会有关闭状态的发条机器人,它们周围会有敌人,你可以射爆它的头,笑看发条战士杀光敌人,当然这一点其实和点爆氧气管之类的差别不大,但是却更有趣了
总的来说,发条战士很好的检验了你对于游戏的理解,放在第四章可以说恰到好处,它检验了你是否能准确的观察敌人,检验了你对于瞬移技能的理解,加强了耻辱系列一直在强调的“往上看”这个概念,让你更好的体验立体的关卡,发条战士的设计和关卡紧密联系,看似强大的敌人只要准确的观察,一样可以轻松制胜,这也是《耻辱》系列迷人的地方。
《prey》
说了这么多《耻辱2》敌人设计优秀的地方,该说说prey了,先说好的,再说不足的
1.优点
prey的怪物设计在故事层面做的不错,在气氛渲染层面做的优秀
怪物之间有一套逻辑,编织魔制造其他的怪物,梦魇追杀之类的,氛围营造很不错,以以太为例,时刻在游戏中营造紧张的氛围(后期是搞笑担当2333)喧闹鬼,心灵控制魔在初见的时候的确给我带来了恐惧,出色的特效和音效加深了怪物的神秘和恐怖。
除了氛围和故事层面,prey的怪物设计很多更像是围绕数值来做的,当你手里有30发霰弹枪子弹的时候,你可以横着走路,你有足够的异能的时候,你可以面肛心灵控制魔,这些怪物会促使你去收集,去制造,这对于prey整体的生存感的把控是很有帮助的,所以在游戏中大多时候你总会紧张,你知道干死这个怪物你的子弹又会变少,这种对于物资缺乏的恐惧是生存游戏的乐趣和推动力,她推动着你去冒险获取资源,去潜入,这种推动力是你捡垃圾快乐的源泉,从这个角度上来说,《prey》的怪物设计也算是达到了目的
另外prey的怪物在潜入方面的逻辑还是一如既往的优秀。
潜入游戏的AI有一点很重要,那就是该看的地方要看,不该看的地方别看,也就说怪物要对玩家的行为做出反馈,这种反馈应该是逼真的,但是不能太过,比如《耻辱2》中的电梯间,如果玩家在电梯间攻击了发条战士,那么发条战士应该进入电梯间查看,但是不应该进入电梯里查看,电梯里就是玩家的一个中转中心,玩家需要在这思考下一步的对策,并且明白自己只要稍一露头就会送命,营造紧张的感觉,如果追查太过,那可能就是无限的SL大法,并无助于游戏体验。
至于该看的要看那就是对于引诱要有反应,在楼上扔下去了玻璃杯,那么发条战士就应该去查看,这是潜入游戏共同的地方,就不细说了,但是这之中的平衡是很微妙的
具体的我比较满意的是在一开始的医疗所那边的潜入
prey的关卡设计你可以很明显的看出几个特点,圆形,方形,立体设计互相组合,让潜入比较丰富,你的任务是去圆形中间查看一个人的状态,圆形空间的北面有一个入口,而两个怪物的巡逻逻辑是绕圈圈的,你可以从左边的房间寻找机会慢慢摸过去,然后进去查看以后和怪物绕圈圈再摸回来,这说不上是多么优秀的设计,但是绝对是可以做基本设计教学的例子。
2.缺点
《prey》的怪物设计缺乏深度
1.战斗方面,简单粗暴
prey的怪物在战斗的设计方面,可以说是简单粗暴
前面就说了,prey的怪物设计更像的围绕数值来做的。
对付某一种怪物的方法可以说很单一,而且就技能树来说,心灵冲击这个技能的过于强大使得后期的游戏在某种程度上变得有些枯燥,当然还好由于压抑的气氛,玩家始终能保持专注。你并不能找到像发条战士那样,可以利用你对于游戏的理解来解决的问题,无论如何,你总是要有足够的资源才能够面对眼前的敌人
战斗的节奏很奇怪,很多怪物都有瞬移技能,而你却并不能很好的掌控节奏,很多时候我们只需要攒够子弹冲到怪物脸上去肛就好了,你不需要思考眼前的怪物有什么弱点如果有也只是数值上的一一对应,我们在遇到怪物的时候也许会思考一下我们该使用Q光束还点击枪,但是使用这两种武器在游戏的操作和体验上没有给我太多的改变,至于编织魔之类的怪物,可以说是纯数值怪物,当你手头没有趁手的东西的时候,遇到很多怪物玩家会感到恶心,因为这是没有道理的难,当然我们可以认为这是气氛渲染的需要,但是我认为从理论层面这显然可以做的更好
而就潜入来说,怪物之间没有什么太大的分别。并没有发条士兵一样的独特视野所提供的独特体验。
而我本人完全无法容忍一种敌人设计,那就是军用勤务机。
我知道也许可以黑掉它们,但是它们本身的设计实在太简单粗暴了,激光定位,360度打击,完全无法潜行,在物资短缺的时候,prey完全变成了一个跑酷游戏,不过我读旗舰评论里把prey的游戏分成3个阶段,最后一个阶段是逃生,从这个角度来讲,逃生做的确实是很紧张,但这种敌人设计是难的没有道理的一种设计,我不喜欢
所以其实说了这么多,总结的来说就是,好的敌人设计应该帮助关卡设计,好的敌人设计应该有助于加深玩家对于游戏的理解,好的敌人设计应该引诱玩家挖掘游戏系统,怪物设计可以很难,但是一定要难的有道理,在游戏系统内有合理的解法
关于AI可以说的还有很多,下面链接里这个视频里其实说的很不错,也可以参考一下
《prey》能说的东西还有很多,在这个时代有这样一家继承发扬immersive sim类型的公司实在是很幸运,我很期待它们的下一部作品
推荐一:马超、周瑜、张飞、凌统、姜维
这个几个武将都是有着不错输出能力的武将,而且都是属于七杀星象的武将,所以是会有额外的灼烧效果的,是有着非常不错的持续输出的。
推荐二:小乔、孙坚、甄姬、孙尚香、张角
这个阵容是属于贪狼星象的阵容了,这个阵容里武将是有着不错的控制效果的,同时小乔、甄姬都是有着不错的回复能力的,所以也是一个输出、回复、控制都有的阵容了。
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