①光冰辅暗
暗影夜猫,等级10 (前置即可)
魔法记忆,等级10 (是元素都明白的。O(∩_∩)O~,必点)
元素集中,等级9 (觉醒被动70版本可以点到9级,降低怪物抗性,相当于提高属性伤害)
杰克爆弹,等级5 (前置即可)
光电鳗,等级30 (元素神技,要是配合灾难3件套效果更好,必点)
冰霜雪人,等级10 (前置即可)
魔法秀,等级17 (70版本可以点到17,增加释放速度,加个状态再用技能飞一般的感觉)
元素点燃,等级16 (此技魔道和召唤费很大的代价都要点,元素就不用说了,满)
移动施法,等级10 (全职业可以炫耀的技能,哪个职业蓄力还可以移动,只有元素了,满)
驱散魔法,等级10 (魔道的技能元素用的更好,一个中级及以上技能再用驱散,加智力)
魔法暴击,等级10 (暴击提升50%伤害,觉得拼点RP,值)
烈焰冲击,等级5 (前置即可)
雷旋,等级26 (如果点EX命中基本看不到MISS,伤害还不错,优点CD短)
冰墙,等级5 (前置即可)
虚无之球,等级5 (前置即可)
冰系精通,等级10 (70版本SP还是比较充裕的,虽然只为了积冰,还是满上)
火系精通,等级2
光系精通,等级10 (光电鳗和天雷)
暗系精通,等级2 (黑洞控场技能,不用点暗精通)
天雷,等级18 (伤害高,70版本满蓄力改为5下,还有眩晕效果,虽然常打不中怪,还 是个不错的技能)
极冰盛宴,等级16 (范围大,伤害还不错,就是技能持续太长了,很容易成怪靶子)
湮灭黑洞,等级14 (控场神级,很多职业想到黑洞才想到元素。。)
受身蹲伏,等级1 (最值的一个技能, SP消耗少,作用却不小,特别刷异界哥布林)
替身草人,等级1 (稻草人很萌的说,呵呵)
魔法护盾,等级1 (送的)
以前版本AP加成比现在还高,这个英雄吧,被动技能挺鸡肋的,Q技能吞噬之后加生命值加普通攻击伤害但伤害不是太理想,W技能给队友和自己加攻速移速和法术强度百分比加成,这一点很恐怖,像法师到了后期基本AP都在七八百左右,加上他提供的百分之二十+AP加成,相当于多一件装备了。最后问题来了,四个主动技能只有E技能和R技能有伤害,R技能引导时间越长伤害越高但吃满大的时候很少除非阴人,靠E技能打输出又太乏力,AP加成再不高一点连野都刷不了了。
元素师, 世间4大元素魔法的主宰者,拥有极为恐怖的瞬间杀伤力以及范围攻击能力。冰霜雪人,万圣节的南瓜杰克,暗影野猫,雷旋这些都是元素师最惯用的技能。关键时刻,火焰冲击,冰墙,黑洞等高伤范围技能给予对手致命一击。再加上具有加快施法速度的能力。
一位操作熟练的高阶元素师绝对是任何职业的噩梦……
战斗法师,是比较特殊的一类,他们以精修近身格斗为主,元素魔法为辅的信念而存在。战斗法师具有极快的移动、攻击速度,高级魔法盾,以及分身能力,令其在近身格斗中游刃有余。
该职业对操作能力有较高的要求,对战斗节奏的把握,敏锐的反应能力都至关重要。他们善于利用快速的跑位,寻找进攻机会,哪怕是丝毫的破绽都会成为你的死穴。
请相信高端的战斗法师只需一次让你眼花缭乱的连击便能解决战斗。
召唤师,操纵着魔物以及精灵战斗的魔法师。他们善于利用数量庞大的唤兽军团歼灭对手。作为召唤师你只需要指挥你的部下,并强化他们的战斗力,然后在一旁欣赏激烈的战斗……
唤兽们需要你的信赖,他们会是你最好,最强大的伙伴。
战场上,拥有“哥布林”,“黑骑士”,各种小精灵,“魔界花”“魔女”“精灵王”这些唤兽的召唤师可以说是战无不胜的。
记住,作为召唤师,你永远只是配角,你的唤兽才是真正的主角!
这几个问题是这样的:
①驱散魔法可以驱散魔法护盾、元素点燃、魔法秀、自动炫纹、荼毒等BUFF型技能,太多了。1级~3级驱散1个BUFF,4级和5级都是驱散2个BUFF,范围更大。
②我认为无论是刷图还是PK加元素点燃都要好!元素点燃60秒持续时间、60秒冷却时间,相当于是个无限BUFF,永久多了300智力,而远古记忆持续时间只有20秒,没有元素点燃持续时间长。而且远古记忆只加150智力、仅持续20秒,还要花250SP,而元素点燃只花200SP相当于无限加300智力,何乐而不为呢?元素点燃可是元素的招牌技能,其他职业是学不来的。
③雪人PK很好用的,满级雪人跟踪性强、减速几率高、冰冻几率高、伤害高,PK用来封位、牵制敌人很不错,绕着黑球,配合黑猫、火冲十分淫荡,元素PK必满的技能,虽然刷图不怎么好用。
④我认为比较理想的元素PK加点:
天击10级 魔法护盾5级 替身草人5级 魔法书不加
魔法记忆10级 移动施法10级 魔法秀10级 元素点燃不加或10级
杰克爆弹5级 光电鳗5级
暗影夜猫20级 冰霜雪人20级
雷旋1级 烈焰冲击20级
虚无之球5级或18级 冰墙5级或18级
湮灭黑洞1级 极冰盛宴不加 天雷不加 杰克降临不加
驱散魔法4级 不屈意志不加或10级 受身蹲伏1级
PS:1.由于SP有限,元素点燃和不屈选择一个加满,个人觉得加元素点燃比较好,毕竟改版后不屈不是什么好用的技能,改版后元素的攻击力大打折扣,加元素点燃正好可以弥补这一缺陷,而且60秒持续时间、60秒冷却时间,相当于是个无限BUFF,而远古记忆持续时间只有20秒,没有元素点燃持续时间长。
2.由于SP有限,冰墙和虚无之球选择一个加满,毕竟都有各自的优势,但我个人认为加满虚无之球比较好,因为虚无之球可攻可守,持续时间长,尤其是近战的克星,虽然满级冰墙很耐打,减速也很霸道,被困住就任人宰割,但是第三章出了附魔,很多武器一旦被附上火属性,那只要轻轻摸一下冰墙就没了,而且冰墙CD又长,没虚无之球来得实用。
3.对于1个纯PK元素来说,5级替身草人是必须的,且不说5级替身草人加的BUFF,冷却时间短、僵直时间短就值得你去加,10级天击配合魔杖的极快攻速,可以让你不局限于用烈焰冲击起手,也加强了你的近战能力,驱散魔法4级和5级都是驱散2个,范围也差不了多少。
⑤既然是PK加点就不用加精通,不过各点2级作为觉醒前置还是可以的,如果你不出觉醒也可以什么精通都不加最大限度节约SP,反正PK又不用觉醒。不加是因为精通点少了效果不明显,加满了SP根本就不够,而且作为PK型元素本来就还要点许多辅助技能(看上面的加点就知道了),一般是纯刷图型元素才考虑加满某系精通的。
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